Arte gamer

Sebastián Koziner • Mara Morales • Pablo Palomeque

Conversamos con tres artistas que poseen amplia experiencia en el mundo de los juegos y videojuegos. Con generosidad comparten sus comienzos, sus desafíos y proyectos.

Por María Zambianchi  

SEBASTIÁN KOZINER

Dedicado al Pixel Art y con más de 15 años de experiencia en el mundo de los juegos, Sebastián nos cuenta sobre sus inicios en la profesión y sus proyectos más recientes.

 Contanos sobre tus comienzos en el mundo del Pixel Art... 

Recién llegaba de Mercedes. Había venido a Capital para estar más cerca de mis estudios de genética en Morón. Para bancarme trabajaba vendiendo pasajes de micro en el Alto Palermo. Ese laburo lo conseguí gracias a un amigo (Cris), que estudiaba Bellas Artes y con el que cruzábamos turnos. Era loco porque aunque mi trabajo era vender boletos, cuando nadie venía y tenía tiempo libre —especialmente los domingos o findes—, usaba la computadora para hacer Pixel Art. Cuando llegaba mi amigo charlábamos sobre eso y me mostraba sus dibujos de la facu. Parecía una boletería de arte. Algo había aprendido por mi cuenta, pero en el año y pico que estuve ahí mejoré mi técnica, participé en foros, fui haciendo oficio. Gracias a eso mucha gente me empujó a que siguiera en ese camino y comencé a estudiar con Juan Bobillo en el Sótano Blanco. Él me insistió para que dejara la facultad y me dedicara a algo creativo. Fue por él y por un par de amigos de aquel momento que me enteré de que en videojuegos se buscaba mucho el Pixel Art. Así, me anime a mandar mi currículum y tuve la suerte de entrar por tres meses a una empresa de videojuegos. ¡Encima me pagaban casi el doble de lo que ganaba en mi laburo! Entonces me mandé.
Ahí arranqué a trabajar en juegos y nunca paré.

 Trabajaste diseñando e ilustrando juegos de consolas, juegos para web y redes, y ahora... ¿en qué estás? 

Pasé casi 10 años con los videojuegos —mitad en arte, mitad manejando equipos—, pero en el último tiempo conocí a Rochi Ogñenovich —una ilustradora tremenda que hoy es mi esposa— y tuvimos ganas de hacer algo juntos. Yo tenía un montón de ideas para videojuegos pero no sabía programar, así que le propuse que hiciéramos un juego de mesa para explorar ese camino que me parecía más accesible a los conocimientos de ambos. Así —a través de un crowdfunding en Ideame— publicamos Oni en 2014. Yo hice el juego y mi esposa lo dibujó. Desde entonces seguimos publicando trabajos. Mi vida comenzó a dividirse entre lo digital y los juegos de mesa; hasta que un día junté coraje y dejé la empresa en la que trabajaba. Decidí poner una oficina en el centro para vender mis juegos y para bancar toda la movida busqué trabajo como freelancer de juegos en el exterior. Apunté al diseño gráfico de fantasía y no la típica marca que se ve en el diseño académico: hacía cartas, logos, y demás cosas que me encantaban. 
Mientras tanto publicamos nuestros juegos afuera a través de Kickstarter, lo que nos dio bastante experiencia en el mercado internacional. Así, todo empezó a crecer sin control. Algo que pensé que me iba a ayudar a pagar las cuentas se volvió enorme, empezó a traer buen dinero en dólares, y me permitió sentir que tenía un trabajo verdaderamente digno. De a poco la editorial pasó a segundo plano y el diseño se volvió lo principal.

 ¿Qué es lo que más te divierte de tu trabajo y qué te inspira? 

La variedad y la cantidad. Un videojuego tomaba meses —a veces años— y como la mitad del tiempo lidiaba con licencias, la libertad creativa era poca. Los juegos de mesa tienen menos tiempo de producción, el equipo es más compacto y la rotación es altísima. Para mí —que la cabeza me va a dos mil por hora— es el trabajo ideal. Constantemente tengo algo nuevo, otra estética, me calza perfecto.

En cuanto a las técnicas a la hora de trabajar, ¿siempre fue de tu preferencia lo digital?

No siempre, pero fue en lo que más me hallé. De chico experimentaba con aguadas, pero mi lado control freak siempre brilla más cuando hay técnica dura: Pixel Art, vectores, medir todo al milímetro. 
A mis amigos les digo que si hubiera nacido en el medioevo jamás hubiera usado óleos. Tal vez hubiera hecho mosaiquismo o vitral, pero no tengo el tipo de cabeza que se lleva bien con las técnicas más espontáneas. Creo que un psicólogo se haría un festín con lo que digo. (risas)

¿Cuáles son los juegos que más te gusta hacer y cuáles jugar?

Me gustan los proyectos aptos para todo público. Que alguien mire un trabajo y pueda decir “qué lindo” sin importar la edad ni las preferencias generales. Tuve la suerte de trabajar en el juego de mesa Skulk Hollow junto a Dustin Foust —un ex-ilustrador de Disney Interactive—, y en ese tipo de estética me encuentro en mi salsa.
A la hora de jugar, es lo mismo. Me encanta llegar con un juego para probar con mi hermano, mi vieja, y mi hijo mayor. Mi trabajo hace que tenga una gran colección de juegos del mundo: disfruto un Azul, un Agrícola, un Tokaido. De los que están publicados en Argentina un Cartographers o un Kingdomino. Es un gran mundo.

¿Qué te gustaría que la gente recuerde sobre vos y tu carrera?

No se si quiero que se acuerden de mí. Quisiera que se divirtieran jugando a algo que yo hice y con eso me alcanza. La persona que soy y los trabajos que hago los vivo como cosas separadas.

¿Cuál es tu sueño profesional pendiente?

Soy uno de los pocos que puede decir ninguno. Mi juego de mesa favorito es el Cosmic Encounter y hace 2 años realicé el rediseño de una versión para dos jugadores. De chico amaba a Batman y las Tortugas Ninja, y pude trabajar en dos proyectos conambos. Pero también me gustaría dejar en claro que pienso que los sueños están sobrevalorados. Por supuesto que hay que pelear por ellos, pero está el mito de que uno va a ser más feliz cuando los logre y esto no es así. Te queda un sentimiento de realización, la satisfacción de una tarea cumplida, pero rápidamente aparecen otros sueños y te volvés a frustrar como siempre. Las cosas no cambian tanto como uno imagina de pibe. Así que hoy tengo otros sueños, tal vez ya no en el arte o el diseño; sí con mis hijos, con la vida, con seguir luchando por vivir como uno quiere de lo que uno quiere y no resignarse a una realidad impuesta y poco interesante. 
Siempre se trató de eso para mí, pero nunca se termina, siempre hay algo más para lograr.

+ Sebastián Koziner

Web

 

MARA MORALES

Hace más de diez años que trabaja para la industria de los videojuegos. Hoy es Lead Product Artist en Etermax. ¿Su fuerte? La ilustración y el color.

¿Cómo empezaste a hacer juegos?

Empecé allá por el año 2009, en una de las pocas empresas que hacían videojuegos para consolas de Argentina llamada Sabarasa. En ese momento no sabía de la existencia de esa industria y de la cantidad de cosas que se podían hacer y me dejó totalmente fascinada. Desde entonces —por más difícil que se presentara la situación económica del país— traté de mantenerme dentro del rubro de los videojuegos ilustrando, diseñando, haciendo algo de 3D low poly o incluso como tester.
A lo largo de los años fui construyendo mi carrera y absorbí conocimientos de todos mis colegas —increíblemente talentosos—, ya que en ese momento no había cursos ni carreras con las cuales comenzar.

¿Cuál es tu personaje preferido y qué tipo de juego te gusta hacer?

Amo las sagas de Zelda. En general tengo preferencia por los títulos de Nintendo pero es muy difícil elegir un personaje entre los que existen publicados. 
Me encantan los personajes complejos y súper badass como el personaje Geralt de Rivia del juego The Witcher; o GLaDOS la antagonista de Portal, cuya inteligencia artificial nos hace cuestionar muchos defectos que tenemos los seres humanos a la hora de pensar racionalmente o emocionalmente. Sus diálogos están cargados de ironía y sarcasmo.
En cuanto a qué juego me gustaría hacer, —después de haber trabajado en varios géneros como puzzles, builders, match 3 o de pelea—, siento que a la hora de jugar siempre elijo los que tienen historias complejas y atrapantes, donde el usuario se sorprende a través de la experiencia y la exploración y hay un verdadero camino marcado. Creo que en algún momento me gustaría sentir esa experiencia desde el otro lado.

 Estamos acostumbrados a ver estereotipos de mujeres secundarias salvadas, sumisas y sexualizadas... ¿Creés que la representación y el rol de las mujeres en los videojuegos se fue transformando? 

Creo que hay mucho camino recorrido en la industria de videojuegos. Si me tengo que poner a pensar en el hoy específicamente, siento que se toma en cuenta el verdadero protagonismo que puede tener una mujer en cualquier título más allá de los estereotipos que nos limitan. Juegos como Hellblade: Senua’s Sacrifice; Horizon Zero Dawn; The Last of Us; o Celeste —como para mencionar algunos—, nos muestran a la mujer desde un lugar en el que cualquier persona puede sentirse identificada y eso creo que se logra a través de los ojos de la igualdad.
El creador de Undertale Toby Fox, por ejemplo, mencionó que su personaje no posee género definido y eso en ningún momento se siente relevante para la historia que se está contando. He jugado varios juegos en los que los protagonistas eran hombres y pude sentir la misma empatía entendiendo su historia, sus motivaciones u objetivos a resolver. En ambos casos se puede tener lugar para analizar las bases de una buena historia o guión acorde.
De todas maneras sigue habiendo casos en donde falta progreso para a separar a la mujer de la objetivación, o lograr igualdad a la hora de vender la imagen de la mujer. Un ejemplo de esto son los MMORPG (massive multiplayer online role playing game) en los cuales se sexualiza a los personajes femeninos. No estoy en contra de los personajes que explotan su lado sexy, lo imagino como parte de su construcción, pero también espero encontrarlo de igual manera en los personajes masculinos. Si elijo un personaje que consiste en un guerrero masculino y usa armaduras gigantes, voy a querer tener su equivalente en versión femenina y no una mujer en bikini que sólo cubre sus brazos, porque pierde funcionalidad dentro del juego. Si ese enfoque no está en todos los personajes o no está dentro del storytelling, queda raro.

¿Cuál es el mayor obstáculo que has enfrentado en tu carrera y cómo lo superaste?

Que no se escuchara mi voz, que no se tuviera en cuenta lo que tenía para mostrar o aportar. Mi familia y amigos siempre me apoyaron para hacer lo que realmente me gusta. Socialmente, la gente no está muy informada sobre lo que significa vivir de hacer videojuegos o de un trabajo de desarrollo artístico.
Siempre recibí comentarios que disminuían mi trabajo, como: “claro… vos la pasas bien en tu laburo porque haces jueguitos”; “para vos es más fácil porque haces dibujitos” (la constante en el uso de diminutivos es real). Pero a medida que pasaron los años fui sorteando distintos obstáculos y fui teniendo diferentes experiencias. El haberme cruzado con distintos tipos de personas hizo que me diera cuenta de que mi pensamiento estaba desenfocado. Como todo artista, yo necesitaba la validación de los demás.
Por aquél entonces éramos pocas las mujeres que trabajábamos en videojuegos. Tampoco se hablaba de inclusión y las malas experiencias laborales eran algo normal. Pero me dí cuenta que si continuaba intentándolo sin conformarme obtenía mejores resultados.
En cada camino cerrado me esforzaba para lograr más. No voy a mentir; por momentos fue realmente agotador y me replanteé cambiar de rubro laboral. Pero trabajar de lo que me apasiona fue una gran motivación para quedarme. Fue muy importante —y parte vital de mi crecimiento profesional— escuchar mi voz interna cuando algo no me convencía o no lo sentía del todo sincero. Por el contrario sí le di lugar a quienes realmente estaban interesados en verme crecer, ya sea dándome críticas constructivas o para mostrarme otros puntos de vista. 
Entonces logré ver que eso que a mi entender me frenaba: esperar a que se me escuchara no era la verdadera razón y mi malestar seguramente confundió a quienes me rodeaban también. La gente sí me escuchaba, pero yo me perdía esperando su aprobación en lugar de pensar qué era lo siguiente a lo que le podía agregar más valor en caso de que hiciera falta o el producto lo requiriera.

Si elijo un personaje que consiste en un guerrero masculino y usa armaduras gigantes, voy a querer tener su equivalente en versión femenina y no una mujer en bikini que sólo cubre sus brazos, porque pierde funcionalidad dentro del juego

Contanos sobre Women in Games Argentina (WIGAR)

Hace un año atrás comencé a involucrarme en este proyecto que busca acercar a las mujeres a la industria de los videojuegos, ya que no hay mucha información al respecto como fuente laboral actual. El grupo ya existía pero éramos pocas. Hoy los números crecieron y somos alrededor de 200 mujeres que formamos parte de esta linda comunidad. 
El contexto de la Pandemia fue un empujón para el crecimiento y también ayudó a acercar más contenido y capacitaciones a distancia, lo que benefició mucho a quienes viven en el interior del país. Se crearon las cuarentalks que consisten en capacitaciones en vivo que luego se suben en formato de video a Youtube para el alcance de todos. También organizamos eventos como Game Jams y espacios de desarrollo para las mujeres en tecnología.
Hace poco estrenamos la web www.womeningamesar.com, el Instagram: @womeningamesargentina y el canal de youtube: Women In Games Argentina. Allí van a encontrar más información para sumarse a los próximos talleres, las charlas en vivo o mirar las listas de reproducción con temáticas ya dadas. En la página https://padlet.com/yelomba/WigarVideojuegos sumamos cada proyecto en los que formamos parte, y trabajamos para darle visibilidad.

Si tu teléfono sonara en este momento, ¿cuál sería la oportunidad de sus sueños?

Como gran fan que soy esperaría que se comunicara conmigo Shigeru Miyamoto con una propuesta de alguno de sus proyectos secretos, pidiéndome sumarme y ser parte de su equipo de desarrollo.

+ Mara Morales

Behance — Instagram

PABLO PALOMEQUE

Especializado en matte painting y concept art, ha participado en producciones cinematográficas como Metegol y El Secreto de sus Ojos; y en videojuegos como Aliens Colonial Marines.

 ¿Qué es el matte painting y cuáles son sus usos en los juegos? 

El matte painting nació con los comienzos del cine. Consiste en hacer una pintura representando un escenario o paisaje que se integra con la escena filmada. Se hacía con pintura tradicional y los resultados eran sorprendentes gracias al talento de los artistas y camarógrafos que trabajaban esta técnica. Hoy cambió muchísimo: se hace con herramientas digitales y se usan todos los recursos disponibles, pintura digital, 3d, photobashing. Más allá de estos cambios, en esencia sigue siendo lo mismo.
La creación de escenarios digitales se usa mucho en videojuegos, los elementos que se ven a lo lejos —horizontes o cielos— muchas veces suelen ser pinturas digitales en 2d que se “aplican” a una esfera o cubo que rodea el escenario del juego.

 ¿Qué es lo que más te divierte de tu trabajo y qué te inspira? 

Todo el proceso de trabajo me resulta divertido, desde el desarrollo inicial de la idea hasta los últimos toques a la imagen. Son cosas que me entusiasman mucho hacer. Pensar la iluminación que quiero dar e imaginar cómo va a incidir la luz y el color en los elementos de la escena tal vez sea uno de los momentos del trabajo en los que más me pierdo.
¿Qué me inspira? Trato de ser permeable a todo lo que veo o leo, y poder sacar de ahí cualquier cosa que me sirva para el trabajo. Estoy muy pendiente de lo que me rodea. Si voy caminando por la calle no puedo dejar de ver cómo se proyectan las sombras de los árboles o qué colores se ven en el frente de un edificio al que le da el sol de la tarde.

 ¿Cuándo supiste que este era el camino correcto para vos? 

Siempre me apasionó dibujar y pintar; y soy un fanático del cine y los videojuegos. Supongo que unificar esas cosas era algo natural. Lo mismo sucedió con el hecho de querer trabajar de esto. Las cosas se fueron dando así y hoy no imagino que fueran de otra manera. Respondiendo a tu pregunta, creo que siempre lo supe.

Todo el proceso de trabajo me resulta divertido, desde el desarrollo inicial de la idea hasta los últimos toques a la imagen. Son cosas que me entusiasma mucho hacer.

 En cuanto a las técnicas a la hora de trabajar, ¿siempre fue de tu preferencia lo digital? 

Cuando yo empecé pintaba con aerógrafo y toda esa técnica compleja de enmascarar. Cuando descubrí a Lawrence Alma-Tadema o a John William Waterhouse cambié todo por los pinceles y lienzos.
Trabajé muchísimos años con esta técnica pero cuando aparecieron las computadoras y las primeras tabletas gráficas me cambié al mundo digital. Me costó. Puse mucha resistencia a dejar los pinceles pero el matte painting digital estaba apareciendo con todo y si quería trabajar en esto era obligatorio el cambio.

 El cine y los videojuegos son trabajos de gran detalle y que llevan mucho tiempo de realización, ¿cómo te organizás? 

Sí, tanto en el trabajo de matte painting como en el de concept art las piezas requieren mucho detalle.
Generalmente son complejos y representan escenas con muchos elementos. Una de las cosas que uno aprende a la larga es a saber optimizar el tiempo y los recursos, algo que te permite la herramienta digital. Por ejemplo la reutilización y transformación de elementos es algo que me ayuda a simplificar bastante el trabajo. La mayoría de las veces los tiempos de entrega son limitados y no queda otra que estar a tono con eso.

Creo que una de mis responsabilidades como artista es traspasar a otras personas lo que hago y motivarlos a hacer lo mismo.

 ¿Qué te gustaría que la gente recuerde sobre tu trabajo? 

¡Uh, qué difícil! A veces me gusta pensar que mi trabajo puede motivar a la gente a querer hacer lo mismo. Una persona me escribió una vez y me dijo que había empezado en concept art y matte painting porque había visto mi trabajo. Me pareció increíble poder generar en alguien lo mismo que los artistas que admiro habían generado en mi. Por eso, creo que una de mis responsabilidades como artista es traspasar a otras personas lo que hago y motivarlos a hacer lo mismo.

 Trabajás con grandes productoras, publicaron tus trabajos en la revista Exposé y te codeás con artistas de alto nivel, ¿Te queda algún sueño por cumplir? 

¡Uf! Todavía me quedan miles de cosas por hacer y sueños por cumplir: Trabajar en una gran película de ciencia ficción o un videojuego imaginativo y novedoso. También comenzar algún proyecto personal como escribir e ilustrar un libro. Se me ocurren millones de cosas que me gustaría hacer. Pero estoy seguro de que lo que venga va a ser genial.

+ Pablo Palomeque

Artstation — Instagram

María Zambianchi
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